63国付费榜TOP10,《风之旅人》艺术总监谈艺术创作

2019年10月17日

Gamelook报道/作为创意行业,游戏市场的趋势是千变万化的,有时候,可能你最初的想法很新鲜,但等到项目做出来,它很可能就已经落伍了。

不过,有些游戏却能历久弥新,始终得到用户和市场的认可,比如8月6日由Annapurna Interactive发行的《风之旅人(Journey)》,虽然离原作发布已经过去了7年多,但它作为一个4.99美元的付费游戏,上线5天就成功进入了63国iOS付费榜前十名。

5天进入63国iOS付费Top 10:拿奖到手软的艺术游戏神作

在独立游戏领域,陈星汉和他的Thatgamecompany创造的《风之旅人》算得上里程碑的存在,五月底接受Gamelook采访的时候,他透露,这款游戏最终得到了180多个大奖,破了两个吉尼斯纪录(分别是世界上获奖最多的独立游戏和最受好评的艺术影院PS4游戏)。

《风之旅人》几乎打破了人们对于一款游戏的认知:简洁唯美的场景、感情丰富的配音和高度留白的剧情,让你可以从感官认同到心灵共鸣,它用浸润在每一个游戏画面里的空旷与孤寂,让玩家感受到自己在大千世界之中的渺小。

从抽象的苍茫大漠,到神秘的兜帽小人儿,真正让《风之旅人》与众不同的,并非美术素材的画质和高科技的堆积,而是创作灵感与艺术元素的完美融合,通过跑、跳和飞行三个简单的操作,就解决了剧情、解谜以及互动等方面的所有需求。

在手游版本中,你可以设置角色移动摇杆位置、是否开启震动、摄像头倒置和速度四个选项,拖动摇杆移动,点击右侧下方按钮吸收能量和简单互动,右下角位于上方的按钮可以控制角色飞行,但前提是需要积攒一定的能量。

从玩法视频来看,《风之旅人》手游延续了它高度自由的做法和一贯的美感,虽然没有打打杀杀和太多的动作元素,但它的独特之处在于沉浸感和价值传递,正如一位玩家所说的那样,“和随机联网不知姓名的陌生人,一句话不曾搭上,却一起走过荒漠、看遍风景,分享喜悦和生命,共同面对风雪的迷茫和痛苦,最终收获超乎意外的震撼解决,这难道不是最棒的游戏?”

在《风之旅人》以前,Annapurna还发行过《纪念碑谷》主策划王友健的新游戏《Florence》,同样取得了口碑与成绩双丰收,不过略微遗憾的是,虽然该公司游戏发行很成功,但最近母公司却传出了因做电影失败申请破产的消息。

超越语言的沟通:《风之旅人》的艺术

在2013年的GDC大会上,《风之旅人》被评为年最佳游戏设计、最佳视觉艺术、最佳音效、创新奖以及年度游戏等六个大奖,该游戏艺术总监Matt Nava从角色、游戏内生物、场景、建筑以及游戏结构等方面讲述了艺术创作过程:

我是从《花(Flower)》项目开始加入Thatgamecompany的,所以一开始就参与了《风之旅人》项目。

游戏角色设计

这是游戏内最终角色和第一个创意的对比,你们可能会发现差别很大。

在游戏研发刚开始的时候,我和陈星汉就在讨论做一个能够不用语言沟通的角色,所以我就画了一个通过眼神沟通的角色,但这样做行不通,所以就放弃了。

后来我又尝试用衣服来表现角色,通过衣服的舞动来表现角色的动态感,为此画了很多草图,甚至做了一个角色来表达游戏的感觉:

实际上游戏里角色衣服飘动的创意在这时候就已经加入了。

但角色风格不断变化,有一天我画了这张图,它基本上决定了游戏基调,这时候游戏研发才开始几周,帮助团队确定了游戏方向,左边的角色所戴的面具实际上跟最终版游戏里的角色已经很接近了。

我们对角色进行了3D话,甚至为它做了25个动画来展示不同的形态。

我们还做了2D创意原型:

你可以选择不同颜色的主角,我们当时觉得人们可能会希望自己在游戏里的角色有所差异化,但这个想法最后也改变了。

随后,我希望让角色更有表现力,所以增加了很多细节,实际上这些角色用了很长时间完成,最初的时候甚至手指都有独立动画,但做到游戏里之后,我们的程序员说,这样做实现起来太难了。

于是我就想,是否可以给他增加很多的手臂?但这个想法同样被团队员否决了。

所以我就开始思考《花》的设计,Thatgamecompany的艺术风格应该是简洁的,所以这一次的角色去掉了所有和玩法不相干的东西,当时的玩法没有爬山功能,所以手指和手臂都不是必要的,他有一双很小的脚,后来实际上连脚的设计也去掉了。

我甚至尝试过把角色的头部形象也去掉,但这样他就成了一个风筝,所以大多数时候保留了角色的头部,但风筝的形象仍然在游戏里出现过。

后来我们发现,还要让角色显得动态化,于是我们就增加了衣服的细节,让角色看起来更生动。

这是我们最终的角色形象,从红色到白色是不同状态下的色彩。

这是我做过所有的可玩角色,这基本上代表了角色设计的变化过程。

第二部分是游戏里的生物。

这是最终版本的生物之一。

这张图是我给《风之旅人》画的第一个反派角色,当时的想法是用浮动在空中的可怕生物给玩家带来恐怖感。

我们最先尝试了沙虫的想法,很长一段时间,我们都用了这样的形象,但最后我们发现,如果想让玩家们在游戏里和他们互动,这种生物是行不通的。

所以我们把它变成了碎片化的角色,首先我想到的是类机器人的雕塑型生物,这是“守卫”的第一个创意:

实际上它是由不同的石块组成的龙。

我们还尝试用布料形式来展现,但这样的设计并不能带来恐怖感,不像是反面角色。

或许反派设计最难的是面部,我希望给玩家留下印象深刻而且吓人的反派角色,实际上这个想法也用了很久。

核心的想法是在画这张图的时候想到的,通过暗面来展示对立感。

这是两种形态的反派生物,一种是雕塑形态,另一种是追逐玩家时的形态,所以实际上涉及起来是很有挑战的。

第三部分是场景

我们做《风之旅人》场景都是按照这个颜色顺序来的,左侧代表游戏开始和前段时间,右边是游戏后半段体验。左上角的颜色是游戏开始的色调,随后就会变得越来越复杂。

实际上在后来的游戏里,我们也是大致按照这个思路做的,你可以从这张图看到《风之旅人》场景的变化。

刚开始做布料设计的时候,我的想法是遍地的旗子,但后来被石墓碑代替了。

这是最初设计的游戏洞穴,本来的想法是用3D形式展现,但后来不幸失败了,因为我们不能用传统的表现形式来表现。

所以就改成了这种阴森恐怖的场景:

在场景创作上,我们都是先画出来,然后再做出来,比如这个场景有很多塔和石块:

最终做到游戏里是这样的:

玩过游戏的人可能会很熟悉。

这个关卡实际上很有趣,我们希望给沙漠关卡做出开放和喜悦的感觉,因为这个部分是让玩家熟悉游戏操作,遇到其他人,找到乐趣的地方。

我们的一个做法是让玩家看到更远处的东西,把迷雾放到了更远处。你们看到图片里的天空是绿色的,那是因为我们决定在游戏最后才呈现蓝天,所以在这里只好改成了绿色。

这是我做的一个3D创意原型:

这是最终游戏里的效果:

 

另外一个就是玩家们走过的山脉,其实一开始设计的是悬崖,我们最终发现这个想法很难比较好的呈现在游戏里。所以我就做了3D版的山,这里我用了很平的图形,是希望3D空间变得扁平化:

增加了更多插画和调整之后,最终在游戏里呈现的是这样:

第四部分是建筑

这是《风之旅人》游戏里,玩家攀爬的最大的建筑:

它最初的原型是从这张草图开始的:

游戏里所有的东西都是从草图开始的,我们做了数百万张草图,

最终呈现在游戏里是这样的:

不过,原来的建筑并非如此,我一开始研究了希腊和古罗马建筑风格,还做了一个自己的版本:

其实很多场景最初的设计都和最终版有很大的差异,比如这两张对比:

这是我做的一张塔的草图,随后还做了一幅画:

你们可以发现它的色调偏蓝,和更早之前的有些相似,但由于是最终关卡,所以我决定改变颜色:

我觉得这个选择是正确的,因为它看起来更有神圣感,与配乐也更搭配。

最后的场景是高耸的桥,这是我画的一张图:

图的下边是游戏里最终的形态,这个桥是最有惩罚性的,一旦跌落,你就要多走很长的路。

其实我从日式建筑借鉴了灵感,最终区域要给玩家形成神奇的感觉,所以这类建筑可以很好的展现神秘感。

最后一部分是游戏结构

在《风之旅人》创作中,实际上我们做了很多故事草图:

还加入了远古角色的想法,希望让玩家知道每个关卡什么时候结束。

但一开始我们做的很奇怪,而且白衣角色出现之后就飞走了,这给人的感觉很尴尬,而且你们可以发现这时候游戏给人的感觉比较丑。

于是我就开始尝试用不那么尴尬的方式呈现这个角色,经过大量的尝试之后,我们发现远古角色不能与玩家同处于一个世界。

所以我们让角色转换到另一个世界见到白衣人,他们醒来之后,白衣人就消失了,这种设计比之前的好很多。

我们原本还做了结局动画,但后来发现玩家们希望一直控制自己的角色,所以就去掉了整个剧情,让玩家们的体验更有意义。

《风之旅人》的研发是很有趣的过程,我们做了很多创意原型,也经历了很多调整和优化,最终才形成了人们喜欢的版本。

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