不卖皮肤不开箱:《方舟生存进化》如何保持四年收入稳定?

2019年10月14日

Gamelook报道/在正式发布两年、Early Access首发四年之后,《方舟:生存进化》仍是Steam平台最受欢迎的游戏之一,经常在该平台同时在线人数排名前十,其中很重要的原因是热情活跃的用户,但不可否认,很大一部分原因是,开发商Studio Wildcard也与这些粉丝建立了互信的关系。

目前,该游戏推出了35美元的季卡(Ark:Genesis Season Pass),包含两大内容更新和其他专属道具perks。自季卡推出之后,其同时在线人数一直保持五万以上,最近接近7万人。

共同创始人Jesse Rapczak最近接受采访时透露,该游戏已经进入了稳定的收入模式,作为一个买断制游戏,发布了四年的《方舟:生存进化》是如何做到的呢?

Switch版本宣传片

总玩家破2600万:新内容维持玩家粘性

最近,Studio Wildcard刚刚宣布了第四和第五个资料片,比他们原计划的多了两个。主要是因为,第三个资料片Extinction(灭绝)取得了比团队预期更好的效果。

Season Pass模式的加入带来了大量新用户,或许更令人意外的是,资料片在老玩家当中的付费率也很高,Rapczak表示,“我们从来没有想过能出现这样的情况,这也是我们决定做更多资料片的原因,因为很明显,用户仍然热爱这款游戏,而且渴望更多内容”。

“灭绝”DLC的热销团队开始思考:或许应该给玩家更多内容,因为还有很多故事可以讲,“我们当时不知道该怎么做,曾经想过续作或者外传作品,但我们还有更多的机会,我们还想做更多玩法方面的东西”。

所以,在年初的时候,团队提出了Genesis季卡的想法,该资料片分为两部分,即将在12月和2020年冬季推出。实际上,在过去几年里,Wildcard一直在采取这样的方式增加内容,每年都会推出一个或者两个重大的免费更新,和一个付费资料片,推动假期之间的销量增长。

不过,能够有这么好的表现,是团队没有想到的,在PC和主机平台,《方舟:生存进化》的销量已经超过了1600万套,手游平台的安装量也超过了1000万次,Jesse Rapczak把这归功于持续而稳定的资料片发布,并且表示该游戏“已经进入了可持续收入模式”。

在收入之外,该公司也经常对游戏进行投入,比如在过去一年里,Wildcard专注于减少游戏里的Bug,比如玩家们利用碰撞检测在地图下方移动,有了这样的不公平优势,他们可以几乎变得隐形,能够轻易击败对手。

“通过定制数据和强制工具,我们把各平台的碰撞检测事故降低了90%,封掉了4300名屡次违反游戏规则的玩家,增加新的Season Pass意味着我们可以始终有时间解决这样的问题”。

不卖皮肤不开箱:付费游戏不适合免费模式

资料片式的付费内容是Wildcard非常擅长的,作为开发商,这样的方式对于无订阅收入的游戏而言,也带来了更多的机会。

除了Season Pass之外,该公司也不断地通过免费DLC召回老玩家,“我们经常做比较大的更新和免费DLC,比如本月我们将迎来一些比较明显的体验质量提升和bug修复,这些都是经过玩家反馈和不断测试之后的结果”。

如果是在四年前告诉我,团队无论如何也不敢相信仍有这么多的玩家留在游戏里,但Rapczak强调,“Studio Wildcard团队对游戏非常热情,并且持续提供让玩家开心的内容,他们在游戏里也投入了越来越多的时间”。

作为一款买断制付费游戏,能够有稳定的收入是很难得的,他表示,“我们不卖皮肤,也不卖升级包,但《方舟:生存进化》是有官方服务器的在线游戏,我们要保持运营需要付出很多成本。所以不断获得新用户是非常重要的,其中一部分就是为老玩家做新内容,他们推荐朋友进入游戏的。每年一个付费资料片的做法让我们有了持续研发的收入保障”。

对于Wildcard而言,已经过了考虑游戏生命周期的时候,更多的是评估未来要做什么,“其中很大一部分取决于未来一年或者两年的具体情况,比如玩家对这些内容的反映,然后再基于这个做决定”。

谈到让玩家付费,Rapczak认为,作为买断制付费游戏,独立游戏团队和中型团队试图引入免费模式并不值得效仿,“每次我们宣布新的付费内容,玩家们都会很高兴,你制作的内容有玩家愿意买单是很好的事情,我们不希望制造门槛迫使他们付费,我觉得开箱子之类的方式对于一个付费游戏而言是不合适的”。

他还透露,Wildcard团队对于这样的商业模式不是很热衷,比如每日任务、规划一些定期活动,这些实际上都可以带来很大的收入,如果想要成为顶级大作,你可能要专注于这些商业模式。

“对于完全免费获得的游戏来说,这些可能没有问题,但如果玩家已经为游戏付费过,你还要增加这些免费游戏的收费系统,这会让他们觉得厌倦。这么做实际上也是在怀疑自己的工作,因为你必须确保游戏本身足够好,玩家们愿意为之付费,然后还需要确定如何让他们在游戏上投入更多”。

资料片计划:不做线性剧情,不破坏核心体验

资料片发布就像一个潘朵啦的魔盒,如果太多,就会让新玩家的上手门槛变高,或许,这也是暴雪最终决定做怀旧服的原因之一。虽然知道其中的风险,但Rapczak认为《方舟:生存进化》完全不会受到影响。

“很多的资料片和故事向的东西往往是线性的,如果没有购买可能就会觉得体验缺失,但对于《方舟:生存进化》,我们做的故事和内容都是可选性的,如果不想购买,完全不影响游戏体验,我认为这样可以避免内容太多带来的门槛问题,新用户不必买最新的资料片也不会有影响”。

他相信,《方舟:生存进化》以往资料片的受欢迎度可以保证第二个季卡的成功,Wildcard很早就清楚地向玩家表示,Genesis季卡会推出三个资料片,但实际上团队在完成三个之后,还计划了另外两个。

团队需要收入支撑持续研发,而新的季卡“可以让玩家预测未来几年的内容推出路线图,人们知道,如果买了季卡或者Ark游戏,那么游戏的寿命就不会终结,因为这意味着至少未来两年内还会不断有新内容推出”。

对于Genesis新资料片,目前公布的细节比较少,但从宣传片来看,玩家们将会遇到新的物种和生物,甚至可能会出现画风比较可爱的外观,这和原作内容的“恐龙与枪”主题形成鲜明对比,“在有趣的恐龙全部加入游戏之后,我们不断地增加越来越多有趣的生物,当然,有趣的恐龙还可以做很多,但如果只是在同一个类型做叠加,那就没有多大的意义了”。

我们做资料片的时候会考虑,还可以做什么有趣的物种?要确保这些东西是他们在mod里体验不到的,我们希望增加大量的玩法机制,比如AI机器人,我们还做了开放世界任务系统,这是《方舟:生存进化》之前没有做的。

目前,购买季卡的用户已经可以使用AI机器人,而且它所带来的影响是两方面的,对于玩家而言,他们有了新的宠物;但对于Wildcard来说,在指引玩家体验游戏方面,也有了新的结构。

Rapczak说,“《方舟:生存进化》一直是开放世界生存游戏,我们仍希望保持这样的玩法,但同样希望玩家也能够体验直接的内容,因为我们觉得,如果未来要做续作,也可以有更多的方向可以尝试”。

Wildcard原来的计划是在游戏四年之后开始研发续作,但“灭绝”DLC的成功改变了团队的计划,Rapczak透露,公司一直在重做计划并优化团队,确保在《方舟:生存进化2》成型之前,数百万的玩家们仍然不断有新内容可以体验。

虽然提到了续作,但Rapczak透露,真正要做出来,可能还要很多年,“对于续作,我们需要给玩家没有体验过的东西,但现在还没有确定它是什么,现在还不到公开谈的时机,但我们一定会保证玩家们的长期体验。续作实际上压力很大,所以持续的内容更新也让我们有了做新IP的选择”。

在Wildcard看来,如果不能让玩家清楚地看到一代和二代之间的差别,那就是没有意义的,“或许,我们可能还需要很多年”。

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