5人团竟喊出“回归七部曲”!首作《恶魔之书》Steam好评93%

2019年10月4日

Gamelook报道/从上世界八十年代的《Rogue》诞生之后,Roguelike这个概念被沿用至今,从PC端的《挺进地牢》、《以撒的结合》,到移动端的《元气骑士》,这些游戏将射击、动作等元素与Roguelike巧妙结合,而市场反应也切实证明了它们的成功。

12月14日正式上线的《恶魔之书(Book of Demons)》,则是一款将暗黑风、复古ARPG、卡牌元素与Roguelike相融合的游戏。根据SteamDB统计,《恶魔之书》的累计销量在10-20万之间,截止目前的Steam好评率达到的93%,口碑尚佳。

其实,《恶魔之书》早在2016年10月便已上架Steam,直到最近才结束为期两年多的Early Access阶段正式上线,而游戏的研发时间也达三年有余。其开发商Thing Trunk用“慢工出细活”的方式,打磨出了这样一款与众不同的游戏,

 

暗黑“纸片人”:融合卡牌元素的地牢探险游戏

在很多人眼中,《恶魔之书》的画风过于清奇,因为该游戏采用了如今并不常见的“手工剪纸风格”。除了装备物品以卡牌的形式保存外,主角、建筑、NPC、怪物甚至场景特效均被统统纸片化。相比《纸镜奇缘》的小清新画风,《恶魔之书》的氛围则要“暗黑”许多,对于没有接触过这种风格的玩家来说,或许需要一些时间去适应。

而独特的画风下,《恶魔之书》的剧情却略显俗套。游戏描述了主角将世界从邪恶势力手中拯救出来的故事。为了增强流程的趣味性,制作者添加了诸多隐藏的收集要素与支线剧情。

而装备系统则融合了移动市场颇为流行的“卡牌元素”。卡牌的品质从低到高被设定为白蓝紫三档,不同的卡牌占据不同的MP点数,玩家的MP是有限的,这也意味着玩家需要利用有限的资源,根据关卡设定进行合理的搭配组合,以达成特定技能的释放条件,而非无脑的强强叠加。

除了画面风格借鉴了《暗黑破坏神》系列外,《恶魔之书》的玩法也带有浓浓的“暗黑”风——“刷刷刷”是其延续玩家游戏时长的主要方式。

随着剧情模式的通关,游戏的“无限模式”随即解锁。这一模式包含剧情模式中的70多种怪物与属性,不同属性随机组合的怪物可以释放全图减速、无限毒爆等技能,常常使玩家始料未及。游戏对于Flexiscope系统的应用,使得玩家可以对游戏的关卡进行自定义设置,调整游戏进度,从而合理的安排获取的资源数量和游戏时间。

与《暗黑破坏神》不同的是,《恶魔之书》的Roguelike元素注定了其较为严苛的“死亡惩罚”机制。根据设定,玩家死亡除了随机掉落一张卡牌之外,收集的物品也会全部清零。这使得玩家更需小心谨慎,不然便落得满盘皆输。

回归游戏本源:五人小团队的游戏理想

《恶魔之书》的研发商Think Trunk是一个由五人组成的小团队。从游戏长达两年的EA阶段可以看出,这个团队有些与众不同。身为成长于21世纪的游戏人,在他们看来,上世纪90年代是无可争议的游戏黄金时代。这个时期涌现了大量的经典游戏作品,诞生了奠定目前游戏世界基础的多种游戏类型。于是,他们决定制作一个“回归游戏(Return 2 Games)”系列,想要将游戏最初的乐趣带到这个系列中,让游戏回归本源。

《恶魔之书》正是这一系列的首部作品。据Thing Trunk 透露,“回归游戏”系列将包含同一世界观下的七款游戏,且每款均各有特色,类型也会有所不同。而这些游戏的共同目的,就是让玩家体验到真正的游戏乐趣。

从《恶魔之书》来看,Thing Trunk选择用融合的方式致敬经典,而这也正是其在同品类中的差异性与竞争力。Roguelike元素赋予游戏耐玩的关卡设计与战斗机制;画风与无限模式则沿袭于“暗黑”系列;装备系统的卡牌收集、融合等机制则借鉴了当前依然流行的卡牌游戏,从Steam高达93%的好评率来看,Thing Trunk做到了恰如其分的融合。

经典元素的融合使《恶魔之书》拥有着较为丰富的游戏内容,但这却并未对上所有玩家的胃口。从Steam评论区来看,后期重复的刷刷刷以及限制较多的移动方式是《恶魔之书》最受争议的两点。而且游戏中的技能设定主要由装配的卡牌决定,且并不丰富,大部分的攻击方式只有单一的鼠标点击,相比《暗黑破坏神》更易乏味。

算上EA阶段,其上线两年却仅有10万+的销量,近期的最高同时在线也只有2083人,这款游戏显然没有脱离小众的范畴。

Thing Trunk在开发者博客中曾说:“我们从来都不是一个短视的团队,从长期角度出发,我们投入了很多努力去制作游戏、优化游戏。”这也解释了《恶魔之书》长达两年EA测试的原因。拥有这样一份态度,或许我们可以期待他们的下一款作品。

 

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