好评98%,烧脑独游神作Baba is You分享开发故事

Gamelook报道/俗话说,好奇,是人类进步的阶梯。作为互动体验的一种,人们对于玩法新奇的游戏总是很容易着迷,比如独立开发者Hempuli在3月份发布的《Baba Is You》就令人大开眼界。

烧脑解谜:让玩家“作茧自缚”

坦白来说,无论是游戏名还是玩法,都足以给人留下深刻的第一印象。它的核心玩法是推箱子,玩家们在游戏里操作名叫Baba的小生物,推动游戏里的目标最终实现通关。但在简单的操作之外,它却加入了非常烧脑的规则,你可以把游戏里的方块组成单词,把不同的单词放在一条线(横竖皆可)组成句子,而其中一个句子就会成为通关的规则,所有的句子都会给游戏带来限制,比如“Rock Is Push”,那么平台上的石块都可以被推动;如果组成“Flag Is Win”,那么只要玩家角色到达旗帜处即可通关。

听起来是不是很简单?但如果有这种想法,你会发现游戏很难通关。在游戏里,很多的规则是玩家自己设置的,你推动的单词一旦形成句子,游戏规则立即生效,而如果玩家打破了规则,那么整个关卡甚至需要重做动作,甚至只有重新开始游戏才能继续,如果规则违反游戏内现状,那几乎相当于“作茧自缚”。

或许,有一个玩家的总结更能说明游戏的难度之高,“这是一个关于类继承、友元函数、函数重载,以及链式调用的推箱子游戏”,如果玩家没有一点程序语言知识,可能把这些规则搞明白都需要很长时间。

出人意料的是,这款游戏在Steam平台的3000多个评价中拿到了98%的好评,这是极其罕见的高分。

据了解,该游戏由单人开发者耗时2年多完成研发,最初是一个game jam项目。那么,这个让玩家给自己挖坑的烧脑解谜是如何做出来的呢?最近,开发者Arvi Teikari在接受采访时“泄漏了天机”,以下是Gamelook整理的采访内容:

规则背后的规则:很多想法被放弃

 

在2017年的时候,Arvi Teikari(即Hempuli)通过一次game jam活动创作了《Baba Is You》的初始版本,目前它已经在PC、Mac和Linux(通过itch.io以及Steam下载)以及Switch平台发行,而且受到了不少玩家的欢迎。Hempuli谈到创作这个游戏闪光点的时候说,“为了长度和清晰度做轻度规则编辑”。

《Baba Is You》的核心魅力是规则探索和执行,能否谈谈如何在每个回合之间保持这些规则?

Arvi Teikari:这款游戏只在必要的时候更新规则,有一个变量可以追踪关卡里的单词移动或者变化,在此基础上探测并且告知系统重写规则的需求。因此,游戏发起了规则重写过程,这个过程又被分成不同的二级流程。此前的规则会被完全抹去,然后可能在这个关卡重新形成规则语句的单词会被探测到。

比如,Baba这个单词是写成“Baba Is You”语句的必要词汇,所以“Baba”和下方或者右侧的单词会被选中。首个单词收集之后,游戏就会检查它们附近的其他单词,并且会对排列混乱的单词进行多次检查。

例如,这些检查确保语句包含足够的单词,而且排列方式需要遵守游戏的语法(这是个相对复杂的过程,因为游戏规则是动态变化的)。在经过了这些检查之后,规则被重构成为了更适合存储的格式,然后把它发送给一个把规则增加到对应列表的功能。

最终,一旦所有事情搞定,游戏就会检查最终版本的规则,然后在必要的情况下进行调整,例如,假如存在“Baba Is not You”存在,那么“Baba Is You”就会被标记为无效。

《Baba Is You》的一个乐趣就是找到新单词,例如PULL、EMPTY、FALL等等,然后探索它是什么、能够做什么,你是如何想到这么多聪明的词汇?

Arvi Teikari:其中有些单词,比如SINK和PULL,模仿了经典的解谜游戏行为,因此加入它们的原因很明显。其他的单词则是因为我想到了一些可能比较好玩的效果,或者看起来比较有趣,比如MORE和一些条件词汇LONELY就是比较好的例子。

最后,随着研发的进展,我开始看到更多元词汇的机会,这些单词影响了游戏的规则系统。比如TEXT可以让玩家们对这些词汇本身增加规则,能够非常好的展示这个效果。

一旦有了词汇,你就需要围绕他们打造谜题,你是怎么做头脑风暴的?有哪些想法被放弃了?

Arvi Teikari:通常情况下,一旦我加入了一个新词,就会检查它所来自的大多数关卡的想法,有时候最终可用的没有那么多,而且每次至少有一个想法是被否决的。在最初的头脑风暴之后,我会不断响起大多数的关卡,考虑我已经有的单词和系统,然后在它们之间找到有趣的互动。

确定了一个想法之后,我会逆向推导需要使用这种互动的关卡,然后看这个想法是否可取。当然,很多关卡是基于其他人的建议,或者没有任何的头脑风暴过程就凭空出现了。这些“变体”关卡(一些重玩关卡,上一次通关的方法会失效),主要是基于测试者发现了其他的解决方案,这些方案是我在原来关卡中不希望保留、但随后能够通过其他方式呈现的。

有时候我发现,设计一个展示单词互动的关卡让玩家不能忽略和解决,如果通过其他方式就会变得很难,这样的关卡就必须被砍掉。删减关卡的另一个原因是解决方案太过于特别,需要很多辅助规则的支持才能实现,在这款游戏里设计条件限制的一个最大的难题在于,随着规则的增加,关卡很容易变得庞大而臃肿,让玩家无从下手。

游戏展示了很多微妙的决定让游戏可玩性更高,有没有想要特别提到的细节,向其他开发者展示你曾考虑过的事情?

Arvi Teikari:在研发过程中,我突然意识到特定情况下,玩家们可以在不同单词上进行叠加,而之前我从未考虑过(不过一名测试者实际上给过一次类似的关卡建议,但我当时没有意识到)。

游戏的整个系统是基于在特定空间只有一个单词的设想下建立的,在这些规则下,如果一个空间里出现两个单词,那么在这两个单词之间选择哪个创建规则就会变得很不确定。为了考虑重叠的单词的情况而重做规则系统占用了很大一部分研发时间,因为单词的堆叠大幅增加了一个规则排列的可能性,而且很可能只有一些特殊的排列才会起作用。

当然,大多数的系统都没有在游戏里出现,但对于开发者来说,把玩家们的意外行为考虑进去是很重要的。

选择熟悉的引擎:做深度玩法的彩蛋

你对game jam怎么看,觉得发展方向是什么?

Arvi Teikari:非常适合做创意原型,把脑海中长期存在却不知道是否可行或者能否被做出来的想法付诸实施,它能够让你用有限的时间做出一个概念的雏形,不用担心怎么完成或者优化,可以让开发者看出这个想法的潜力到底有多大、是否存在意外的设计障碍等等。

另外,game jam活动可以通过与其他开发者互动的方式获得崭新的视角,在新的环境里创作。长期以来,game jam已经成为了独立游戏行业必不可少的部分,我觉得这还会持续下去。

不过,一个潜在的危险是,过去紧张的方式可能会带来太大的压力,给开发者的身体或者精神健康带来不利影响,而且可能会把这种习惯带到其他形式的研发过程中。比较重要的是不要做过头,坦白说,对我而言,参加game jam更多的是四处走动并且享受这个创作氛围。我的很多设计想法都是在game jam期间来回走动的时候想到的,而且在周末期间什么也不做,只是睡觉和盯着显示器上出现的一个比较好的图形看。

用Multimedia Fusion 2研发,你觉得这个体验如何,做Switch版本更简单还是更难了?

Arvi Teikari:我使用Clickteam家族的产品至少有14年了,可以说已经适应了,所以觉得是个用起来很舒服的工具,实际上,在2016年一个朋友给我介绍MMF2的Lua插件之前,我对于编程语言的了解很少。
所以用它做研发更多的是出于习惯,而不是其他原因。Lua让我轻松地做一些游戏逻辑,MMF2使得图形资源的渲染非常容易。

但这种方式也让移植版本做起来更难,MMF2有很多官方移植工具,但都有各自的规则,而且需要做更多的事情才能支持插件。但对我来说比较幸运的是,MP2 Games公司专门为Fusion做的游戏打造了一个移植引擎,,如果没有它,Switch移植版可能做不出来,做Mac以及Linux移植的时候可能也会遇到更多的限制。

《Baba Is You》是一个比较困难的游戏,在简单的开始之后,它让玩家陷入了非常微妙的环境中,但玩家们总是可以开放新区域,所以你总有更多的谜题可以解决,你是否担心玩家会忽略游戏里的提示,而钻牛角尖?

Arvi Teikari:我意识到了这个风险,但在发布之前,我觉得对此无能为力。把这些词汇介绍的世界分成不同的区域很有必要,一旦选择了这个结构,在更难的关卡增加特定单词就显得有意义,还可以在必要的时候逼着玩家去看其他区域。

现在来看,Extra标记做的很成功,它可以让玩家们不至于在游戏的一开始就卡住,但这个做法也和让玩家随后回到困难谜题的设计理念不符。游戏发布之后,我把一些关卡放在了额外关卡里,让玩家们知道这些是更困难的,但这个结构绝对还有提升空间。

《Baba Is You》有一些很大的秘密,和独特的解锁方式,灵感是什么?

Arvi Teikari:在研发很早期的时候,我知道如果不在游戏里放一些核心结构,那么自己可能会范很大的错误,由于可以让玩家改变规则,实际上玩法已经是比较精简的,我觉得这种系统可以带来更深层的惊喜。然而,在一开始的时候,我并不知道这个惊喜是什么。

比如最早的想法是,让最终关卡加入“Game Is Win”或者“You Is You”这样的规则,让玩家们在游戏之外看到过场动画,或者增加可以直接影响游戏UI的词汇,这些都很有趣,但却非常浅显,更多的是让玩家们一笑而过的玩法,而不是具有很深度探索的功能。

另外一个比较早的想法是有些神秘的世界,或者说世界地图的新版本。这个想法与游戏的逻辑是完全分开的,我用了很长时间并且采取了其他独立开发者的建议才把地图做的像其他关卡,但如何让玩家与之互动,用了更长时间,实际上我也记不得这个想法到底是自己想起来的,还是其他人的建议。

无论如何,最终能够把这个系统完整的做出来,我是很开心的, 实际上有一个测试者建议我把一个关卡做的比原本更深度一些。